Remakes luxuosos e vendas firmes, mas Final Fantasy e Dragon Quest perdem espaço entre adolescentes
Mesmo com relançamentos caprichados, números de venda sólidos e enorme peso histórico, Final Fantasy e Dragon Quest parecem cada vez menos presentes no repertório de crianças e adolescentes. Enquanto Pokémon segue atravessando gerações com naturalidade, as duas franquias clássicas do JRPG (RPG japonês) passam a ser lembradas, com frequência, como assunto de um público mais velho - especialmente quem cresceu nos anos 1990 e 2000.
A mudança não significa falta de relevância: as séries continuam na vitrine, ganham remakes e seguem no centro de conversas apaixonadas. O ponto é outro: para muitos jovens, elas já não funcionam como “porta de entrada” para o gênero - e a forma como o mercado e os hábitos de consumo evoluíram ajuda a explicar esse distanciamento.
Entre FF e DQ, a escolha de muitos jovens virou Pokémon
O debate voltou à tona a partir de um relato que circulou com força na comunidade japonesa de games. Um artista da indústria contou que, ao conversar com jogadores mais novos, perguntou qual série eles preferiam: Final Fantasy ou Dragon Quest. A resposta, segundo ele, veio repetida - e fora do eixo tradicional.
A rivalidade histórica entre Final Fantasy e Dragon Quest, por muito tempo símbolo do RPG japonês, parece não fazer sentido para parte dos adolescentes: para eles, a alternativa “real” é outra franquia, com presença mais constante no cotidiano.
Na sequência do relato, um jovem respondeu “Pokémon”; outro repetiu; um terceiro também. Um quarto foi ainda mais direto: “Pokémon. Nunca joguei Final Fantasy nem Dragon Quest”. Não se trata de uma pesquisa formal, mas o episódio combina com um cenário mais amplo: muito do barulho em torno de FF e DQ continua existindo, porém concentrado em quem já tem memória afetiva dessas marcas.
De jogar no sofá a viver no streaming: a geração atual quer jogar junto
Uma das peças centrais dessa distância é a maneira como adolescentes se relacionam com jogos hoje. A experiência dominante para muitos é social, em tempo real, conectada a voz, clipes curtos e transmissões ao vivo - um cotidiano moldado por TikTok e Twitch.
Nas conversas online, os títulos mais citados costumam ser:
- Fortnite, com partidas rápidas e eventos ao vivo;
- Apex Legends e outros battle royales que priorizam esquadrões;
- Valorant, consolidado no competitivo e no streaming;
- Roblox e Minecraft, que funcionam também como “praças” sociais.
Já Dragon Quest e boa parte de Final Fantasy permanecem associados a campanhas longas, foco em narrativa solo, leitura extensa e ritmo mais cadenciado. Para quem cresceu acostumado a chat, memes e cooperação constante, o encanto do RPG de turno e da progressão mais lenta pode soar pouco social.
Quem passa horas vendo stream de battle royale tende a ter menos contato com transmissões longas de JRPG tradicional, com grind e muito texto - e a exposição inicial influencia a curiosidade.
Com mais jogos disponíveis, o “pedestal” das grandes franquias diminuiu
Nos anos 1990, Final Fantasy e Dragon Quest eram quase sinônimos de RPG japonês. Hoje, o ambiente é bem mais congestionado: lançamentos anuais aos montes, cena indie forte, serviços por assinatura e um ecossistema mobile gigantesco tornam qualquer série apenas uma opção entre centenas.
A briga agora é por tempo e atenção, não só por dinheiro
Ao abrir a loja digital do console, um adolescente encontra desde shooters gratuitos até jogos de esporte com atualização anual, multiplayer assimétrico, terror narrativo, simuladores de vida e uma avalanche de games de celular. Em plataformas com muitos títulos free-to-play, experimentar algo novo exige pouca ou nenhuma barreira.
| Geração | Porta de entrada mais comum | Tipo de experiência |
|---|---|---|
| Anos 90 | RPGs em cartucho e CD | Campanhas longas, solo, foco em história |
| Anos 2000 | MMOs, PlayStation 2, portáteis | Mistura de online e single player |
| Hoje | Mobile, battle royale, jogos sociais | Partidas rápidas, coop, conteúdo para redes |
Nesse contexto, franquias tradicionais com lançamentos espaçados e preço cheio têm mais dificuldade de se tornar o “primeiro RPG” de um adolescente. Se a vontade é jogar algo narrativo, ele pode preferir experiências mais curtas. Se busca um jogo “com cara japonesa”, pode cair em Genshin Impact ou outro gacha popular. FF e DQ deixam de ser o caminho principal.
A demora entre capítulos principais dificulta criar vínculo com uma nova geração
Outro argumento recorrente entre jogadores japoneses é o intervalo entre lançamentos numerados. Hoje, um novo capítulo principal de Final Fantasy ou Dragon Quest pode levar de cinco a dez anos para chegar.
Na prática, isso afeta a renovação do público: uma criança pode atravessar o ensino fundamental inteiro sem ver um episódio novo e marcante da franquia. Sem contato no período em que a identificação costuma ser mais imediata, o vínculo emocional simplesmente não se forma.
Entre 1997 e 2002, Final Fantasy teve praticamente um grande jogo por ano, mantendo o público em um ciclo contínuo, com pouco tempo para a série “esfriar”.
Agora, quando o novo título finalmente chega, a empolgação tende a ser maior entre quem já acompanha a história e reconhece referências. Para um jovem de 14 anos dividindo atenção entre escola, redes sociais e partidas rápidas, um RPG de cerca de 60 horas que exige foco constante pode parecer distante.
Preço e plataforma: quando o jogo não está no console “da família”, ele some do recreio
Há ainda um fator bem concreto: o hardware. Parte dos lançamentos recentes de Final Fantasy, como Remake e Rebirth, chegou primeiro ao PlayStation 5, um console caro em qualquer lugar - inclusive no Japão, onde o custo ainda pesa no orçamento familiar. Já Pokémon segue fortemente ligado ao ecossistema da Nintendo, especialmente ao Switch, que costuma ser o primeiro console de muitas crianças.
Quando uma franquia está no aparelho que fica na sala de casa ou vai na mochila, ela vira assunto na escola, entre amigos, na família e nas redes. Quando exige um investimento maior em console, a conversa tende a ficar concentrada em quem é mais velho, tem renda própria ou consegue justificar o gasto.
Narrativa clássica versus a urgência do mundo das notificações
Final Fantasy e Dragon Quest foram desenhados com base em texto longo, desenvolvimento paciente de personagens e exploração gradual de mundo - um tipo de experiência que pede silêncio, concentração e tempo.
Só que a rotina digital atual é fragmentada. O mesmo jovem que pensa em começar um RPG sabe que, em paralelo, vai responder mensagens, acompanhar vídeos curtos, assistir lives e manter presença no grupo. Nesse cenário, histórias mais compactas, jogos episódicos e campanhas cooperativas entram melhor na agenda.
As séries não necessariamente pioraram; o que mudou foi o contexto. O que antes parecia profundidade pode soar como “trabalho” em um dia já cheio.
O que é JRPG - e por que o formato pode parecer antiquado para alguns
O termo que aparece com frequência nessa discussão é JRPG (Japanese Role-Playing Game), um estilo de RPG geralmente marcado por:
- narrativa guiada, com começo, meio e fim bem definidos;
- protagonistas já estabelecidos, em vez de avatares totalmente customizáveis;
- combate com menus, turnos ou variações híbridas;
- foco em níveis, evolução de equipe e progressão.
Para quem cresceu com esse padrão, trata-se de um formato familiar. Para quem começou por shooters, battle royale ou mundos abertos ocidentais, o conjunto pode parecer rígido - e o estranhamento inicial pode impedir que o jogador avance até o ponto em que personagens e história, justamente onde essas séries se destacam, passam a prender.
Como Final Fantasy e Dragon Quest ainda podem voltar a falar com adolescentes
Se o objetivo for recuperar presença entre os mais novos, alguns caminhos já estão sendo experimentados no mercado: experiências mais curtas, conteúdos paralelos no mobile, animações que funcionem como porta de entrada e sistemas de combate mais dinâmicos. Outra frente é aproximar as marcas do ecossistema de criadores de conteúdo, que hoje influencia hábitos e decisões de compra.
Um desfecho possível é que Final Fantasy e Dragon Quest se firmem como uma espécie de “ritual de passagem”: jogos descobertos mais tarde, quando o público busca narrativas longas e experiências complexas. Em vez de serem a primeira aventura, podem se tornar um marco de maturidade gamer - como quem passa dos livros mais leves para um romance clássico.
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